| Test:
Map de
Vampire
Test réalisé
par
Skullk
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DM-Vampire
pour
Unreal Tournament 2004
mode
DeathMatch
Général:
14/20
Visuel: 14/20 - Gameplay: 14/20

Visuel:
14/20
Après mettre bien amusé sur cette map, il est temps de commencé à bosser et de faire son test. On va d’abord s’intéresser au design. Ça vaut aussi pour les deux élèves au fond de la classe qui n’arrêtent pas de rigoler. La map se situe dans une sorte de grandes coures à ciel ouvert ou un vieux bâtiment abandonné, c’est un peu flou. Hein ! Que j’aille m’acheter des lunettes, très drôle les deux du fond. Affreux mômes ! Quoiqu’il en soit, la nature à désormais repris sa place, et on voit surgir de la végétation de tous les cotés. C’est vraiment ce qui fait la qualité de cette map. Mais attention, se ne sont pas deux ou trois branches, posées à la vas vites. On sent que l’auteur a voulu apporter un certain réalisme. Ainsi, certaines dalles des murs ont finit par tombées, d’autres, poussé par les branchés sont décollées. L’impression d’abandon est renforcée par des planches qui jonchent le sol ou qui servent de petit pont. C’est vraiment bien fait. On regrettera par contre la répétitivité de l’architecture, qui, comme pour beaucoup trop de maps, est singulièrement cubique. Dommage ! Des plafonds en pente ou des murs qui ne soient pas d’un seul tenant, en deux ou trois morceaux, auraient permis de casser cette impression persistante que tout est fait à la règle.
Arrêtons ici pour l’architecture, et passons un peu aux couleurs. La map est très colorée, un peu de bleu, puis du jaune, une touche de vert…, et l’ensemble est visuellement agréable à regarder. On n’a pas l’impression de se retrouver dans un épisode des Pokemon avec des éclairs de tous les cotés qui finissent par provoquer des grises d’épilepsies chez les enfants. Mais, parce qu’il faut bien que je critique, ces ensembles de couleurs surgissent de nul part. Les lampes éclairent en blanc, donc ça ne vient pas de là, le ciel n’est pas jaune, donc ce n’est pas lui qui apporte la couleur. Toutefois qu’on se rassure, ce n’est pas excessivement grave, et dans la partie, on ne fait même pas attention à ce détail. D’ailleurs, les couleurs produisent une certaine délimitation entre les pièces, car cette dernière n’est pas vraiment assurée par les textures. La texture du mur, celle avec les dalles, est abondante, trop présente, mais là, à ma grande surprise, ça passe plutôt bien. Cependant, ne nous m’éprenons pas, une diversification des textures aurait pu donner de l’envergure à cette map. Et pas l’impression de déjà vu lorsqu’on passe d’une pièce à l’autre.
Autre point, les sons. Des sons d’eau, d’oiseaux, des grondements de machines, il y en a un peu partout, mais posé assez intelligemment. Toutefois, avec le réglage sonore par défaut du jeu, certains sons sont malheureusement trop faibles et ils sont vites dépassé par les bruits des tirs.
Dans l’ensemble, le design est assez positif, malgré quelques défauts mineurs.

Gameplay:14/20
Maintenant, parlons un peu Gameplay et frags d’adversaires. Bon les deux monstres du fond, c’est pas la peine de faire les bruitages de chairs qui explosent. Les armes sont réparties dans toute la map, mais l’équilibre n’est pas toujours respécté. Sur létage du bas, vous trouverez le bon vieux Flack Cannon écorcheur de peau, et l’adversaire d’en face n’aura que son pauvre fusils bio et sa guimauve verte. Mais pour les kamikazes du frag, vous pourrez tenter un bon coup de gélatine condensé dans la tête. Votre ennemi et son Flack ne s’en relèvera pas. Toutefois, la fuite sera sûrement votre seule solution si vous ne voulez pas finir en charpie. L’intensificateur de dommage, qui se trouve au centre de la pièce, semble bien tentant, mais il faudra le récupérer dans un petit bassin. Et lors de votre petit balai aquatique, vous deviendrait une proie très facile. Même les bots ne se priveront pas pour vous transpercer de balles. Pour accéder à l’étage supérieur, un seul est unique moyen : le jumper violet. D’autres chemins auraient été bienvenus, ce qui aurait amélioré le gameplay. Car là, les zones de combats se font soit en haut, soit en bas. C’est beaucoup trop distinct. Vous pouvez passer toute la partie à fragger seulement à l’étage inférieur. Mais vous serez le seul, car les bots, eux, se baladent dans toute la carte. Ils montent, descendent, vont chercher une armure, des ampoules de vies… Seuls quelques items, dont une armure de 100 ne sont jamais pris, car il faudra jouer les acrobates pour les récupérer. Non ! Au fond, ce n’est pas le moment de faire tes acrobaties. Descends des épaules de ton voisin. Seul un léger défaut survient lorsqu’il n’y à pas assez de joueurs, un bot reste parfois à faire un saut près d’une pente, jusqu'à l’arrivé d’un autre joueur. D’ailleurs, c’est avec environ 5 bots que la map est la plus intéressante. Dernier point, vu la taille de la carte, il n’y a ni ralentissement ni chute des fps.
C’est donc un gameplay satisfaisant mais qui aurait put être amélioré pour le layout.

General
et Impressions: 14/20
Une petite carte pour environ 5 joueurs, au gameplay et design accrocheur, mais qui souffre de quelques défauts l’empêchant d’être excellente.
Conclusion:
Une petite carte pour environ 5 joueurs, au gameplay et design accrocheur, mais qui souffre de quelques défauts l’empêchant d’être excellente.
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