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Petit exercice de style. Après pres d'un an sans réussir à pondre quoi que ce soit, je me suis forcé à faire quelque chose. Donc voilà ce que j'ai réussi à faire sous la contrainte moral.
Comme d'habitude chez moi, c'est de la symmétrie parfaite. J'ai décidé de faire un gros truc sur l'architecture à coup de Shiptech, bref, rien de très novateur dans les faits. J'ai juste forcé sur le nombre de poutres pour que ca soit pas un nième remake de DOM-Core. La map en est à la moitié. Je ne m'occupe pas trop du Gameplay, je veux surtout que visuellement, ça tienne la route. Tout est en BSP, sauf deux/trois trucs que j'ai fait moi même sous unrealed, et deux tuyaux, derrière des grilles, dans un coin planqué.
À noter que c'est éclairé à la hache, fabriqué à 50% et qu'il n'y a ni armes ni bonus et seulement UN playerstart, ni screen ni description. J'aurais besoin de vos avis parce que je ne sais plus trop comment m'y pendre pour les zones vides.
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Une grande partie du plafond est pas encore faite Mais oui, ca c'est vraiment le type de map faite sous la contrainte, je ne lui trouve aucune personalité, mais c'est pour ne pas perdre la main et rester improductif.
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Le nom a l'air super alléchant. o_0 > En tout cas dans ma tête ça me fait penser à une sorte de centre de recherche, avec tous pleins d'emitters derrière de grandes baies vitrées. Mais c'est pas ce que je vois. :[
> Bon je constate en regardant les screens que ça manque cruellement de Z-Axis ton truc, et puis d'espace aussi apparemment (vu les grands mouvements d'UT2k4 c'est quand même assez gênant :\). Je sais bien que c'est pas trop ta tasse de thé mais le gameplay c'est quand même ce qu'on retient le plus d'une map au final, alors bon. :\
L'architecture est sympa et ne donne pas d'impression de remplissage (), mais c'est pas super impressionnant (alors que le nom de la map lui impressionne, faut se rattraper là ).
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Ben voila hell!!! cyberia ...... (pinaise chnge de pseudo stp ) t'a donner de quoi grandement ameliorer ta map niveau theme tout en gardant ta structure.
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Ben moi je trouve que pour un truc fait sous la contrainte c'est pas mal. Le BSP à l'air pas mal du tout, même si y'a pas de Z-axys; encore que ça a pas l'aire d'être une map à avoir du Z-axis, donc ça passe. En fait, le truc determinant qui va trancher entre la map "vite fait" et la map "on voit que c'est refléchi" ça va être le lighting que tu vas lui donner. Si tu te casses un peu le cul pour trouver une ambiance, on va vite oublier le Z-axis et la non-originalité de la map, au profit d'une immersion totale dans une ambiance particulière. J'espère donc que tu vas pas faire le lighting "sous la contrainte"
Le nom a l'air super alléchant. o_0 > En tout cas dans ma tête ça me fait penser à une sorte de centre de recherche, avec tous pleins d'emitters derrière de grandes baies vitrées. Mais c'est pas ce que je vois. :[
[...] L'architecture est sympa et ne donne pas d'impression de remplissage (), mais c'est pas super impressionnant (alors que le nom de la map lui impressionne, faut se rattraper là ). [...]
hum, voila qui donne des idées en effet. Je vais voir à refaire certaines zones. POur le manque de Z-Axis... Ben c'est comme d'habitude chez moi : deux étages ou je me perd. Je verais une autre fois pour une map au gameplay évolué (mais j'y viendrais).
J'ai aucun mérite pour le titre, c'est du repompage à 200% d'une attaque d'un final fantasy dont j'ai zappé le chiffre et dont le nom m'avais plus.
Le lightning, j'y viendrais quand j'aurais terminé l'archi globale.
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Bon je vais commencer par les connerie ( une fois n'est pas coutume ) : Quand j'ai vu juste le nom "atomium" je me suis dit oh non encore un gros noob qui va nous faire huit sphère blache reliée par de tube et trouver trop super de la bal de la mort etc. Mais NON suprise c'est Hell qui nous à pondu le début d'une map .
Atomnium c'est du PUR FF9 !!! Bou au 10 qui la copier ! Bou !! Atomnium c'est bien mais j'aurais trop voulu avoir Super_atomnium qu'a le seul boss de ff9 qui à réussit à me démonter mon équipe 5 fois de suite ... j'ai nommé Garlan !!! ( j'ai un peu l'impression de m'éloigner du sujet là ... )
Revenons aux choses sérieuses :
Points forts et faibles : -BSP POWAAAAAAAAAAAAAAA !!!
-Une architecture porpre, bordurée tout comme il faut là ou ça semble avoir été bossé. Mais pourquoi pas carément une petite marche, en plus de la texture de bordure ? enfin c'est mon gout ...
-Par contre le rendu des textures dans la lumière, je trouve ça franchement pas beau, enfin c'est seulement deux textures qui rendent pas bien : la texture du sol un métal un peu jaune marron orange, et l'autre c'est celle de plaques de métal sur les murs avec parfois entre les plaque des composants électroniques enfin des diodes ( super original en passant ) . Peut-être que dans une ambiance colorée ça rendra mieux, ou alors avec une paroie en verre ( et oui tout les tyaux que tu veux en dessous ) sur le sol pour casser la platitude due à l'éclairage.
-J'aurais bien vu la bordure de tes pans inclinés continuer dans tes salles en non pas cloturer les pans inclinés.
-Le plafond du premier screen : fait quelque chose, n'importe quoi c'est presque insuportable avec la belle déco qui l'entoure ...
-Bravo pour tes poutres et surtout pour leurs texturage, car j'ai apprit à mes dépends ce que c'est que faire des arches, le pire c'est quand elles ne sont pas orthogonales ...
-L'escalier est joli, mais comment dire c'est qu'il arrive pas super bien à s'intégrer avec le reste ( mais rien d'impossible pour toi ? ).
-Je te remet ton screen, pour une première opportunité dans le game play :
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Coin coin coin !!! Je suis un canar !!! Je suis petit je pue et j'aime pas les gosses !!! C'est le ! c'est le ! c'est le RUTH du kanar !!! C'est le ! c'est le ! c'est le RUTH du khannnar !!! Coin coin coin !!!
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QUOTE
Atomnium c'est du PUR FF9 !!! Bou au 10 qui la copier ! Bou !! Atomnium c'est bien mais j'aurais trop voulu avoir Super_atomnium qu'a le seul boss de ff9 qui à réussit à me démonter mon équipe 5 fois de suite ... j'ai nommé Garlan !!! ( j'ai un peu l'impression de m'éloigner du sujet là ... )
C'est qu'une traduction hein... Et puis le boss c'est Garland* (quelle classe de jouer le fan lorsqu'on sait pas épeler les noms correctement -__-').
QUOTE
Par contre le rendu des textures dans la lumière, je trouve ça franchement pas beau
Tant que le lighting a pas été fait ça sert à rien de commenter le rendu.
> Hellkeeper je t'implorerais de revoir le layout de ta map et donner plus d'espaces, plus de possibilités de mouvement et plus d'ouvertures, parce qu'autrement ça va être ennuyeux. :/ S'pas facile je sais mais ça peut aussi t'inspirer.
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QUOTE (ArKam @ 1-02-07 18:51)
bah rien a dire de plus si ce n'est: Si tu nous la sort pas cette map je fini pas OUtof
c'est du chantage, sale pourris ! j'aurais ta peau !
Alea : Il me semble que Kuja en transe utilise aussi Mega atomnium, de même que Darkness (qui est d'ailleurs une aberration vu qu'il n'a rien à foutre dans le scénario).
Pour la marche sur la bordure, non parce que ca donnerais mal, enfin j'aimerais pas quoi, ca risque de nuire au gameplay (bien que ca soit pas ma première préoccupation).
Cyberia : revoir les proportions. Que veux-tu dire par là ? que je change d'échelle ? J'ai bien peur que ca donne un résultat à chier. Pour ce qui est d'agrandir les espaces, je peu le faire mais ca va donner un résultat artificiel. Si tu as une idée, je suis tout ouïe.
POur le sol, je penserais à changer la texture, mais il faut d'abord que je trouve un truc convenable (sachant que je vais percer de grandes portions du sol pour mettre quelque chose dessous, quoi, je ne sais pas mais je verrais). En attendant, j'ai mis ce truc vert, mais à la réfléxion, je vais plutot mettre la texture de sol de métal que j'ai utilisé dans karalen. Si vous avez des idées de texture pour ce sol, n'éhsitez pas.
Pour les lumières, encore une fois je le répète, c'est fait à la hache pour pas qu'on soit dans le noir : il n'y a encore quasiment aucune source, aucune couleur pour l'éclairage, j'ai juste mis des grande slight blanches pour qu'on soit pas dans le noir.
la continuation des bordures des plans inclinés dans les alles, c'est pas bête, je vais y penser.
En tout cas, pour le coté atomnium, je sais déjà comment je vais améliorer le coté grandiose.
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QUOTE (Hellkeeper @ 2-02-07 19:13)
Cyberia : revoir les proportions. Que veux-tu dire par là ? que je change d'échelle ? J'ai bien peur que ca donne un résultat à chier. Pour ce qui est d'agrandir les espaces, je peu le faire mais ca va donner un résultat artificiel. Si tu as une idée, je suis tout ouïe.
Hmm... en fait j'ai peur qu'au moment de combattre dans ta map on se retrouve très limité en possibilités de mouvements (aka de nombreuses maps de 2k3 v_v - Oceanic, Leviathan, c'est caca tout ça en termes de gameplay), en conséquence de quoi les parties deviennent vite très lassantes, puisqu'on ne fait que reproduire les mêmes schémas de jeu.
Pour briser ce défaut le truc c'est qu'à n'importe quel endroit de ta map, quand tu regardes autour de toi t'aies un max de directions à prendre, et ce même si ça fait aller au même endroit au final. Ça peut être une rampe avec une plaque en biais un peu plus loin qui fait office de raccourci (2 voies pour se rendre au même endroit), ou bien un ascenceur avec une issue pour un lift-jump (2 voies accessibles depuis le même endroit - excellent en termes de gameplay pour le côté stratégique <3), voire plusieurs (comme dans DM-UCMP2-Adamantium par exemple). Des JumpPads aussi éventuellement ; c'est rigolo (mais il me semble que dans le 2k4 on peut pas tellement contrôler l'endroit où on atterrit ~_~).
L'ennemi principal par rapport à ça je dirais ce sont les couloirs, et tous les espaces cloisonnés en général. Y'a souvent pas plus d'une ou deux directions à suivre, y'a peu d'espace pour esquiver/contre-attaquer/se tourner autour, et on en ressort rarement vivant lorsqu'on y croise quelqu'un (et vive les carrefours de la mort aux intersections). Ça se joue à celui qui a eu la meilleure synchro lorsqu'il a sorti son flak ou lancé sa boule shock. :/ Enfin bref c'est un peu limite. > Ce qu'il y a de bien dans ta map là, c'est que le ratio espaces vides/espaces pleins fait plutôt la part belle aux espaces vides (ceux dans lesquels on peut jouer donc). Mais dans ces espaces en fait y'a quand même assez peu d'endroits où on peut circuler (ce qui donne cette impression de volume c'est pour beaucoup la hauteur des plafonds dans toute la zone extérieure, et pour peu qu'on ait pas plusieurs étages à cet endroit finalement c'est un peu du gâchis - y'a une rampe certes mais c'est bien peu).
> Enfin j'essaierai de commenter de façon plus précise une prochaine démo.
j'ai déjà fait deux trois trucs : le jumper dans le coin, l'agrandissement de l'étage du bas en passant un tout petit peu sous l'étage intermédiaire. Pense-tu qu'il seria utile de percer un couloir qui tournerait en montant (en colimaçon quoi) de l'étage intermédiaire celui du haut.
Je pourrais aussi faire un couloir en colimaçn équivalent de la zone renfoncée sous l'étage intermédiaire, à l'étage intermédiaire, mais cela me semble tiré par les cheveux.
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hum, j'attend l'avis de cyberia qui est quand même le plus calé niveau gameplay, pour voir ce que je fais ou non. POur l'instant, j'ai creusé sous l'étage intermédiaire et j'ai mis le jumper (bref, pas fait grand chose). J'attend e voir l'avis de cyber pour le couloir qui monte.
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je trouve quand la map très petite, par contre le travail sur le BSP est vraiment classe, avec un bon éclairage ca peut vraiment bien rendre. Vivement que tu te mette au gameplay