Avant d'apprendre â créer des objets dans 3D Studio MAX, il faut d'abord
comprendre comment les manipuler et les modifier dans un espace 3D. Ce
savoir-faire est important, car sans lui, vous aurez du mal à créer l'objet
voulu à la bonne place. Bien souvent, vous aurez à créer (objet ailleurs dans
la scène, ou carrément dans un autre fichier. Vous devrez ensuite le manipuler
pour le placer correctement dans la scène. Ce tutorial est consacré à la
manipulation et au contrôle des objets dans 3D Studio MAX.
Sommaire
Déplacement, Rotation et Echelle
Dans 3D Studio MAX les opérations d'édition les plus élémentaires sont les
transformations d'objets. Trois types de transformation peuvent être appliqués à des
objets : Déplacement, Rotation et Echelle. Vous les utiliserez sans cesse,
de sorte que vous finirez par bien les connaître. Chaque transformation est
accessible de différentes façons ; la plus courante consiste à la sélectionner
dans la barre d'outils principale (voir l'image 1) ou dans un menu contextuel.
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Image 1
Les commandes Déplacement, Rotation et Echelle de la barre d'outils principale.
Elles sont aussi accessibles par les menus contextuels. |
Les commandes de transformation sont aussi accessibles en cliquant du bouton
droit sur une sélection. L'image 2 montre l'un de ces menus.
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Image 2
Les menus contextuels donnent tous accès aux transformations, ainsi qu'à d'autres
commandes selon le type d'objet sélectionné. |
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Par rapport aux versions précédentes de 3D Studio MAX, le menu contextuel
a été significativement amélioré. Vous avez non seulement accès aux commandes
de transformation, mais aussi bon nombre des commandes d'édition élémentaires
pour le maillage, les carreaux et les NURBS. Prenez l'habitude d'utiliser
ce menu. |
Il existe une petite différence entre les commandes de la barre d'outils
et celles du menu contextuel : les éléments de la barre d'outils permettent
de sélectionner un ou plusieurs objets alors que le menu contextuel ne concerne
que le ou lesobjets sélectionnés. C'est pourquoi les outils de la barre sont
libellés, dans leurs infobulles, Sélection et déplacement, Sélection et rotation
et Sélection et échelle.
La commande Modifier est une des plus utilisées. Elle permet de repositionner
dans la scène n'importe quel objet ou groupe d'objets sélectionné. Il faut
d'abord choisir la commande, cliquer sur l'objet sélectionné puis le faire
glisser à l'emplacement voulu. Quand vous utilisez la commande Déplacement
de cette manière, le système d'accrochage de 3D Studio MAX s'avère très commode
pour placer un objet rapidement et avec précision.
La commande Rotation s'utilise comme la commande Déplacement. Par défaut
les rotations sont gérées dans le système de coordonnées de référence de la
vue et autour de l'axe Z. Il est ainsi possible de faire pivoter un objet de
la même manière dans n'importe quelle vue orthographique. Si vous faites pivoter
une boîte dans la vue Dessus puis dans la vue Face, cela semble revenir au
même, sauf que la rotation est appliquée sur deux axes différents. La rotation
est communément utilisée avec l'accrochage à l'angle, ce qui permet de pivoter
les objets selon un angle prédéfini, par exemple 1 ° ou 5° à la fois.
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Quand vous utilisez une commande de transformation /Déplacement, Rotation
ou Echelle/, la commande de verrouillage de 3D Studio MAX peut améliorer
la productivité. Une sélection peut en effet être verrouillée ou déverrouillée
en appuyant sur la touche Espace. L'icône avec un cadenas, en bas de l'écran,
vire au jaune quand le verrou est actif. A ce moment, plus rien d'autre
ne peut être sélectionné. II est ainsi possible de cliquer n'importe où à l'écran
et de tirer pour effectuer la transformation. Le verrouillage d'une sélection
est aussi utile quand une scène est encombrée ou avec des copies. |
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En bas de l'écran de 3D Studio MAX, juste à droite de l'icône de verrouillage,
des coordonnées sont indiquées par plusieurs afficheurs. A chaque transformation
appliquée à un ou plusieurs objets, ces afficheurs vous signaleront, en
unité 3D Studio, la valeur de ces transformations. Ces afficheurs sont
très pratiques, notamment pour les rotations. |
La commande Echelle est un peu plus compliquée, car elle regroupe en fait
trois commandes:
- Echelle uniforme. Exécute une mise à l'échelle uniforme sur les
trois axes. Les contraintes d'axes sont inopérantes sur cette commande. lesobjets
sont redimensionnés selon un pourcentage. Par exemple, 200 % double la taille
tandis que 50 % la réduit de moitié. L'échelle est souvent utilisée conjointement
avec l'accrochage au pourcentage afin que les redimensionnements se fassent
par incréments, 10 % par exemple.
- Echelle non uniforme. Cette variante de l'échelle permet de redimensionner
un objet différemment selon les axes ou les plans. L'application de l'échelle
est contrôlée par les contraintes d'axe. Le plus souvent, quand vous sélectionnez
cette commande d'échelle particulière, un message vous met en garde contre
les risques de l'application d'une échelle non uniforme à des objets.
- Sélectionner et écraser. C'est une autre commande indépendante
des axes qui comprime l'objet sur plusieurs axes.
Toutes les commandes d'échelle reposent en grande partie sur l'emplacement
du point de pivot. Si le centre d'un objet se trouve à 5 unités du point de
pivot, et que vous le mettiez à une échelle de 200 %, l'objet sera décalé de
10 unités par rapport à son point de pivot. Autrement dit, toutes les parties
de l'objet sont redimensionnées, y compris la distance qui le sépare du point
de pivot. Il est généralement préférable que le point de pivot soit au centre
de l'objet mis à l'échelle, ou tout en bas.
Utiliser la Transformation Gizmo
3D Studio MAX facilite considérablement la visualisation et la contrainte
des transformations grâce à une nouvelle Transformation Gizmo. Chaque fois
que vous sélectionnez un objet et que vous activez l'une des commandes de transformation,
ce gizmo apparaît au point central (point de pivot) de l'objet. L'image 3 montre
la transformation Gizmo de la commande Déplacement.
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Image 3
La transformation Gizmo permet de contrôler la façon dont vous transformez
un objet sans avoir à verrouiller un ou plusieurs axes. |
Lorsque vous amenez la souris sur le gizmo, diverses parties deviennent actives
(elles virent au jaune) et indiquent de ce fait comment contraindre la transformation.
Par exemple, si vous avez choisi la commande Déplacement et si vous avez placé le
curseur sur l'axe X, seul cet axe vire au jaune. Si maintenant vous cliquez
et tirez, l'objet ne pourra être déplacé que sur cet axe.
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L'affichage de la transformation Gizmo peut facilement être désactivé en
cliquant sur Vues, Afficher transformation Gizmo. Elle peut aussi l'être
en appuyant sur la touche X. Vérifiez ces paramètres si vous chargez une
scène et que l'icône de transformation Gizmo n'apparaît pas. |
En examinant de près les flèches X et Y de la transformation Gizmo, vous
remarquerez deux petites lignes qui forment un angle droit. En cliquant dessus
et en tirant, vous contraignez la transformation à un plan, XY en l'occurrence.
Vous pouvez ainsi déplacer l'objet n'importe. où dans les directions X et Y,
mais pas en Z.
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Quand vous visualisez la transformation Gizmo dans une vue orthogonale
comme Face ou Dessus, l'axe qui pointe vers l'observateur n'est pas visible.
Par exemple, dans la vue Dessus, le gizmo affichera les axes X et Y, mais
pas Z. Cela est tout simplement dû au fait que vous ne pouvez pas déplacer
un objet sur l'axe Z dans la vue Dessus. |
La transformation Gizmo accélère considérablement votre travail. Auparavant,
pour contraindre des transformations sur des axes, vous deviez activer la ou
les contraintes dans la barre d'outils ou via le menu contextuel. Ce n'était
pas difficile, et c'est toujours faisable dans 3D Studio MAX 3, mais la manipulation
exigeait un ou deux clics supplémentaires, d'où des pertes de temps cumulatives.
Prenez un moment pour modifier une boîte ou une sphère, d'abord à l'aide de
la transformation Gizmo, ensuite en activant les contraintes d'axes de la barre
d'outils principale, puis en recourant au menu contextuel. Vous constaterez
que la transformation Gizmo est beaucoup plus rapide.
Dans la plupart des exercices de ce livre, les transformations sur des axes,
plans ou systèmes de coordonnées spécifiques sont faites à l'aide de la transformation
Gizmo. L'essayer, c'est l'adopter. Si, pour d'obscures raisons, vous n'en voulez
pas, vous pouvez désactiver la transformation Gizmo dans la boîte de dialogue
Préférences, sous l'onglet Fenêtres.
Travailler avec les systèmes de coordonnées
Toutes les transformations d'un objet sélectionné - telles que Déplacement,
Rotation et Echelle - sont basées sur le système de coordonnées actuellement
en vigueur. Le système de coordonnées détermine la manière dont un objet doit
véritablement être transformé. Savoir choisir judicieusement l'un des systèmes
de coordonnées de 3D Studio MAX (le système de coordonnées de référence) donne
toute la souplesse nécessaire pour transformer des objets dans quasiment n'importe
quelles conditions.
Le choix du système de coordonnées joue un rôle important avec les contraintes
d'axe. Il est possible de restreindre la transformation d'un objet sur un seul
axe. La rotation est un bel exemple : par défaut, quand vous faites pivoter
un objet, il tourne autour de son axe Z, ce qui contraint la transformation.
Mais c'est le système de coordonnées de référence qui impose l'orientation
de l'axe Z à l'intérieur de l'objet.
Quand vous sélectionnez un objet auquel vous voulez appliquer une transformation,
sa transformation Gizmo apparaît, indiquant les axes X, Y et Z dans le système
de coordonnées actuellement sélectionné. Ce gizmo révèle (emplacement et l'orientation
du système de coordonnées, ainsi que la manière dont l'objet réagira quand
vous le transformerez.
Par exemple, le système de coordonnées par défaut des transformations est
le système de coordonnées Vue ; il aligne le trépied de transformation par
rapport à la vue courante. Selon cette orientation, l'axe X est toujours horizontal,
l'axe Y toujours vertical, et l'axe Z pointe toujours vers l'observateur. Cela
est vrai pour la plupart des vues. Les vues Caméra, Perspective et Utilisateur
se basent, pour les transformations, sur le système de coordonnées Univers
et non Ecran. Le choix d'un système de coordonnées s'effectue dans la barre
d'outils principale, dans la liste déroulante que montre l'image 4. C'est là que
vous sélectionnez le type à utiliser lors de la transformation d'un objet.
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Image 4
La liste déroulante Système de coordonnées de référence. C'est là que vous
choisissez le système de coordonnées que 3D Studio MAX utilisera pour transformer
des objets. |
3D Studio MAX propose sept systèmes de coordonnées:
- Vue. Le système de coordonnées de transformation par défaut se
base sur la vue pour définir les axes X, Y et Z. Il est utilisé dans n'importe
quelle vue plane telle que Dessus, Droite, Arrière ou gauche. Dans ces vues,
le trépied d'axe oriente toujours les axes X vers la droite, Y vers le haut
et Z pointé hors de l'écran, vers vous.
- Ecran. Aligne le trépied de transformation par rapport à l'écran.
C'est sans doute la meilleure option pour une scène affichée dans une vue
Perspective. Normalement, dans ce type de vue, les coordonnées sont alignées
avec celles du système de coordonnées universel. Passer en mode Ecran force
les coordonnées à s'aligner sur l'écran.
- Univers. C'est le système de coordonnées spatial standard. Dans
cette configuration absolue, les axes X, Y et Z sont toujours orientés dans
la même direction. Les coordonnées spatiales universelles sont toujours indiquées
par la grille d'origine, qui apparaît par défaut dans toutes les vues. Les
grilles apparaissent sur les plans XY, YZ et ZX, selon les vues.
- Parent. Quand un objet enfant est attaché à un objet parent, le
système de coordonnées découle de celui de (objet parent. Plus loin dans
ce livre, vous verrez comment lier un objet à un autre pour réaliser une
hiérarchie parentenfant.
- Local. C'est le système de coordonnées de l'objet. Quand vous faites
pivoter un objet, vous réorientez aussi son système de coordonnées. Celui-ci
est le système de coordonnées que vous utiliserez le plus souvent lors d'une
rotation.
- Grille. Le système de coordonnées Grille aligne le trépied d'axe
selon le plan de construction défini par l'objet Assistant grille courant.
- Objet choisi. Il s'agit d'un système de coordonnées qui permet
de choisir l'objet sur lequel il s'alignera. Le nom de l'objet sélectionné est
ajouté en bas de la liste déroulante, de sorte qu'il peut de nouveau être
choisi au cours d'une même session de travail.
Vous verrez qu'en travaillant dans 3D Studio MAX, vous passerez souvent machinalement
d'un système de coordonnées à un autre afin de mieux contrôler les transformations
que vous appliquez à des objets. Vous utiliserez sans doute le plus souvent
des coordonnées Vue, Univers et Local.
Contrôler le centre de transformation
Comme vous venez de le voir, la transformation Gizmo est toujours placée
sur le centre de transformation de l'objet. Il est aussi communément "point
de pivot". Tous lesobjets sont transformés par rapport à ce point. Le point
de pivot est surtout important pour les rotations.
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Dans la plupart des cas, la sélection d'un axe particulier du gizmo
ne posera aucun problème. Mais parfois, il vous faudra faire pivoter la
vue pour sélectionner l'axe voulu. |
Les contrôles du point de pivot se trouvent dans la barre d'outils principale,
entre la liste des systèmes de coordonnées de référence et les boutons de contrainte
d'axe. L'image 5 montre les icônes déroulantes. Ces commandes, décrites ci-après,
permettent de définir l'emplacement du point central du système de coordonnées
de référence.
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Image 5
Les contrôles du centre de point de pivot. Ifs définissent l'emplacement
du point de pivot lorsqu'une transformation est appliquée à un ou plusieurs
objets. |
- Utiliser centre point de pivot. Dans 3D Studio MAX, chaque objet
possède son propre système de coordonnées local. L'origine, appelée point
de pivot, est généralement au centre de la base de l'objet. C'est par défaut
le point central du système de coordonnées. Quand vous sélectionnez un autre
système de coordonnées de référence, il base toujours son orientation sur
le point de pivot.
- Utiliser centre sélection. Quand vous sélectionnez plus d'un objet,
l'option Centre point de pivot n'est pas facile à employer. Utiliser centre
sélection place le point de pivot au centre géométrique du jeu de sélections.
Il peut se trouver n'importe où dans l'espace 3D, et pas forcément au milieu
de la base de la géométrie.
- Utiliser centre coordonnées transformation. Quand vous sélectionnez
un système de coordonnées de référence, il peut avoir déjà son propre centre.
Celui de l'espace universel, par exemple, est à 0,0,0 ; c'est son point d'origine.
Sélectionner cette option permet à l'objet d'être transformé par rapport à ce
point.
La sélection d'un point central approprié permet d'affiner plus encore la
manière dont la transformation est appliquée à l'objet.
L'option Utiliser centre point de pivot possède une autre fonctionnalité intéressante.
Comme nous l'avions mentionné, tous lesobjets ont un point de pivot. Quand
vous sélectionnez un autre centre de transformation, vous le faites à titre
provisoire. Or, il est possible de changer l'emplacement du point de pivot
d'un objet de façon permanente.
Déplacer le point de pivot
Pour changer en permanence l'emplacement du point de pivot d'un objet, sélectionnez
l'objet puis allez dans le panneau Hiérarchie que montre l'image 6. C'est là que
vous trouverez les contrôles du point de pivot.
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Image 6
C'est dans le panneau Hiérarchie que vous accédez aux contrôles du point
de pivot. La boite de dialogue Saisie transformation |
Six boutons sont particulièrement dignes d'intérêt. En voici une brève description:
- Modifier pivot seulement. Cette option permet de ne transformer
que le point de pivot. Quand ce bouton est activé, le point de pivot peut être
déplacé et orienté. Il est matérialisé par une icône spéciale, reproduite
dans la Figure 4.9.
- Modifier objet seulement. Contrairement à l'option précédente,
le point de pivot est ici statique. Vous transformez l'objet pour ajuster
le point de pivot.
- Centrer sur objet. Place le point de pivot sur le centre de l'objet.
Vous vous rappelez sans doute que, dans 3D Studio MAX, le centre d'un objet
est en fait au milieu de la base. Cette option place le point de pivot au
centre géométrique, c'est-à-dire au centre du volume occupé par l'objet.
- Aligner sur objet. Aligne les axes X, Y et Z du point de pivot
avec le système de coordonnées local de l'objet sélectionné.
- Aligner sur coordonnées universelles. Aligne le point de pivot
sur le système de coordonnées universel.
- Restaurer pivot. Réinitialise le point de pivot à son emplacement
d'origine. Faites attention quand vous utilisez cette option avec Modifier
pivot seulement. Si vous activez ce mode et déplacez l'objet, celui-ci ne
retournera pas à sa position initiale quand vous aurez restauré le point
de pivot. C'est en fait le point de pivot qui revient à son emplacement d'origine
sur l'objet, et non l'objet à son emplacement de création.
Il existe de nombreux cas, dans 3D Studio MAX, où l'ajustement du point de
pivot d'un objet s'impose. Le plus courant est celui où vous importez un objet
créé dans un autre logiciel. Le point de pivot ne se trouvera pas forcément
au centre de l'objet importé. Vous corrigerez ce problème avec l'option Centrer
sur objet. Une autre utilisation très fréquente se présente quand il faut déplacer
le point de pivot pour faire pivoter un objet d'une façon particulière.
La boite de dialogue Saisie transformation
Jusqu'à présent, vous n'avez appliqué les transformations qu'avec la souris,
en activant des contraintes d'axe, des accrochages et en choisissant des systèmes
de coordonnées de référence. Ce sont des outils fort commodes pour placer rapidement
des objets ; ils ne sont cependant pas très précis. Pour bénéficier d'une exactitude
absolue, 3D Studio MAX a été doté d'une boîte de dialogue Saisie transformation
dans laquelle vous pourrez taper des valeurs exactes pour les transformations,
comme le montre l'image 7.
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Image 7
La boîte de dialogue Saisie déplacement. Vous y spécifiez des valeurs précises
pour la transformation actuellement sélectionnée. |
Les boîtes de dialogue Saisie transformation sont très pratiques lorsqu'il
s'agit de déplacer un objet sur une distance donnée, ou le mettre à l'échelle
selon un pourcentage bien défini. Une valeur chiffrée est en effet plus rigoureuse
qu'une estimation à la souris.
L'accès à la boîte de dialogue s'effectue en cliquant, dans la barre de menus,
sur Outils, Saisie transformation, ou en cliquant du bouton droit sur le bouton
actif de la transformation. Cette boîte de dialogue est toujours utilisée conjointement
avec les commandes Déplacement, Echelle et Rotation, dans la barre d'outils
: il faut sélectionner un objet, activer la transformation puis ouvrir la boîte
de dialogue Saisie transformation, si ce n'est pas déjà fait. Vous pouvez maintenant
déplacer l'objet à la souris ou, mieux, taper la transformation désirée dans
les champs de la boîte de dialogue.
La boîte de dialogue Saisie transformation change selon la transformation
en cours. L'image 7 montre celle de la commande Déplacement. Si vous sélectionnez
Echelle, la boîte de dialogue devient telle que la montre l'image 8.
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Image 8
La boîte de dialogue Saisie échelle de la commande Echelle. |
La boîte de dialogue Saisie transformation permet de travailler de deux façons
: Absolue ou Décalage. Quand une saisie est faite dans les champs Absolue,
les transformations sont appliquées dans le système de coordonnées Univers.
Si vous sélectionnez un objet et que vous lui appliquiez une transformation
Déplacement avec une valeur de 3 pour l'axe Z, cet objet se déplace de 3 unités
sur l'axe Z. Si vous quittez la transformation et que vous ouvrez à nouveau
la boîte de dialogue, la valeur sur l'axe Z sera toujours de 3.
Les champs Décalage, eux, appliquent la transformation par rapport à la position
courante de l'objet. Ils se basent sur le système de coordonnées de référence
courant (les explications suivent dans la prochaine section), dans le contexte
de la vue courante, pour définir la direction dans laquelle la transformation
sera appliquée.
Maintenant que nous avons vu comment transformer des objets, voyons comment
ils se comportent dans différents systèmes de coordonnées.
Copier des objets
Les transformations de 3D Studio MAX sont simples, mais souples et puissantes.
Elles peuvent même servir à créer de nouveaux objets, comme nous le verrons
en utilisant les systèmes de référence ou de copie de 3D Studio MAX.
Le système de référence est une méthode générale qui gère la façon dont un
objet est copié dans 3D Studio MAX. Réaliser une copie est relativement facile
: il suffit de maintenir la touche Maj enfoncée pendant qu'une transformation
(Déplacement, Rotation ou Echelle) est appliquée à l'objet. Quand vous aurez
sélectionné le nouvel emplacement de l'objet, la boîte de dialogue de l'image
1 demandera de nommer l'objet et de préciser son type : Copie (parfois appelée
clone), Instance ou Référence.
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Image 1
La boite de dialogue des options de copie. Elle demande de préciser le
nom et le type du clone créé à partir de l'objet sélectionné. |
- Copie. Une copie est la réplique exacte de l'objet. Une copie occupe
la même quantité de mémoire que l'objet original. Quand vous créez des clones,
3D Studio MAX les renomme en les numérotant automatiquement, à moins que
vous ne préfériez donner chaque fois un nom plus spécifique. Chaque fois
que vous rencontrez des objets nommés Arbre0l, Arbre02 et ainsi de suite,
il y a des chances pour qu'ils aient été clonés.
- Instance. Un objet instancié n'occupe pas de mémoire supplémentaire
dans la scène, sauf au moment du rendu, d'où un fichier plus compact. Une
instance est la réplique exacte de l'objet, auquel il reste lié : si vous
lui appliquez un modificateur, ce dernier sera appliqué à toutes les instances
des objets. Il est ainsi facile de créer un effet tel que des fleurs qui
plient toutes ensemble sous le vent. Chaque fleur peut être une instance.
Il suffit donc d'appliquer un modificateur Courber à l'une d'elles pour les
voir toutes se courber en même temps.
- Référence. Un objet référencé est similaire à une instance, mais
il est considéré comme une instance à sens unique. Autrement dit, si vous
appliquez un modificateur à l'objet original, la référence est également
affectée. Mais si vous l'appliquez à la référence, l'objet original n'est
pas concerné. La référence conserve sa propre hiérarchie de modificateurs.
Tout au long de vos travaux dans 3D Studio MAX, vous serez amené à utiliser
des références et, plus encore, des instances. Vous pouvez par exemple instancier
des images bitmap dans l'Editeur de matériaux ou des contrôleurs d'animation
dans la Vue piste. Dans tous les cas, les objets copiés sont identiques à l'original,
et toute modification effectuée sur l'un se répercutera sur toutes ses instances.
Au fur et à mesure que vous découvrirez les nombreux cas où des instances peuvent être
utilisées, vous comprendrez pourquoi et en quoi ce sont de très puissants outils.
En plus des commandes de transformation, vous trouverez une commande Copier
sous le menu Edition. Elle sert à créer un clone de (objet sélectionné, placé exactement
au même endroit. L'objet original est alors désélectionné au profit du clone,
que vous pouvez donc immédiatement transformer.
Les déplacements, rotations et mises à l'échelle et les fonctionnalités associées
sont des tâches que vous effectuerez couramment pendant les sessions de travail
avec 3D Studio MAX. Il existe d'autres commandes de transformation, moins souvent
employées.
Aligner, Réseau et Symétrie
Les trois autres commandes de transformation de 3D Studio MAX qui méritent
d'être connues sont Aligner, Réseau et Symétrie. Ces commandes sont des transformations,
car elles modifient la position de l'objet et, dans certains cas, créent en
même temps une ou plusieurs copies. Ces commandes se trouvent dans la barre
d'outils principale, comme le montre l'image 1, et aussi sous le menu Outils.
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Image 1
Les commandes Aligner, Réseau et Symétrie, dans la barre d'outils principale. |
Aligner
La commande Aligner sert à aligner un objet avec un autre ; elle peut s'appliquer à la
position, à la rotation et à l'échelle. Pour effectuer cette opération, il
suffit de sélectionner l'objet à aligner, de cliquer sur la commande Aligner
puis de sélectionner l'objet sur lequel le premier doit s'aligner. La boîte
de dialogue de l'image 2 apparaît. Elle contient plusieurs options très puissantes
dont voici une brève description.
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Image 2
Vous définissez dans cette boîte de dialogue comment l'objet sélectionné doit
s'aligner sur un autre. |
- Position d'alignement (système de coordonnées de référence). Ces
commandes déterminent quelles coordonnées de l'objet sélectionné doivent être
alignées sur les objets de destination. Il suffit de cocher chaque case et
la transformation est appliquée. Vous pouvez en outre définir le point central
qui servira à l'alignement : Minimum, Centre, Point de pivot, Maximum. Cet
alignement se produit dans le système de coordonnées de référence sélectionné,
qui est rappelé entre parenthèses dans le titre de la zone. L'alignement
est en effet spécifique au système de coordonnées.
- Orient. align. (système de coordonnées de référence). Ces cases
correspondent aux axes à aligner avec l'objet de destination. L'alignement
se produit toujours dans le système spatial local.
- Respecter échelle. Enfin, il est possible d'appliquer l'échelle
de l'objet aligné selon les axes X, Y et Z, indépendamment du système de
coordonnées.
Comme vous le constatez, Aligner travaille avec précision ; il existe des
variantes de cette commande, accessibles en déroulant les icônes que montre
l'image 3.
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Image 3
Les icônes déroulantes de la commande Aligner servent à aligner la sélection
sur un objet, sur les normales, ou à placer un reflet, ou encore à aligner
sur la vue Caméra ou sur la fenêtre active. |
La commande Aligner fournit un moyen commode mais efficace de manipuler un
objet avec précision. Prenons l'exemple d'un théière qu'il faut positionner
sur une table. Pour effectuer cette transformation avec la boîte de dialogue
Saisie déplacement, vous devez connaître la hauteur de la table, une information
qui vous avait été fournie. Si vous ne la connaissez pas, cette boîte de dialogue
ne sera pas d'une grande aide ; vous pourrez cependant utiliser la commande
Aligner pour effectuer la même opération. Il faudra pour cela procéder comme
suit:
- Sélectionnez la théière.
- Activez la commande Aligner dans la barre d'outils.
- Sélectionnez le dessus de la table.
- Sélectionnez l'axe Z comme position d'alignement, Minimum pour l'objet
courant et Maximum pour l'objet cible.
- Cliquez sur OK : la théière se retrouve sur la table.
La commande Aligner sur vue aligne les objets selon la vue active. Il existe
aussi une commande Aligner caméra qui aligne en fait l'objet selon une vue
Caméra. Ces commandes spécialisées sont réservées à certains cas particuliers.
Réseau
La commande Réseau confectionne plusieurs copies d'un objet, en cercle ou
selon une matrice. Un réseau peut s'étendre dans une, deux, voire trois dimensions.
Il peut être configuré pour produire des copies, des instances ou des références
de l'objet original. Pour dupliquer un objet en réseau, sélectionnez le puis
activez la commande Réseau ; la boîte de dialogue que montre l'image 4 apparaît.
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Image 4
La boite de dialogue Réseau sert à définir très exactement la disposition
des objets. |
La boîte de dialogue Réseau comporte plusieurs contrôles que vous pouvez
utiliser pour définir son fonctionnement. En voici une brève description
- Transformation réseau. Ces contrôles définissent l'espacement des
composants du réseau, par incréments ou par totaux. Les incréments imposent
un espacement défini entre les objets, les totaux imposent une valeur globale
pour la création. Le choix du type de contrôle s'effectue en cliquant sur
les boutons à flèche entre Incrémental et Totaux.
- Type d'objet. Ces contrôles permettent de définir si les composants
du réseau sont considérés comme des copies, des instances ou des références.
- Dimensions réseau. Ce sont les dimensions dans lesquelles s'étend
le réseau. Ce dernier peut être unidimensionnel, bi ou tridimensionnel.
L'image 5 montre des théières recopiées en réseau sur la table.
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Image 5
Une théière a été recopiée en réseau. Le point de pivot de la théière originale
se trouve au centre du cercle. C'est un moyen rapide pour reproduire des
objets. |
Symétrie
La commande Symétrie est sans doute l'une des commandes de transformation
spéciales la plus utilisée. Elle crée une copie en miroir de l'objet sélectionné et
permet de retourner un objet autour d'un seul axe. Il suffit de le sélectionner
et de cliquer sur le bouton Symétrie. La boîte de dialogue de l'image 6 apparaît.
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Image 6
La boîte de dialogue Symétrie reproduit un objet en miroir. |
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Dans certains cas, la commande Symétrie est à proscrire. Si un objet
dupliqué par Symétrie est utilisé dans une opération booléenne, cette dernière
risque d'échouer. Dans l'éventualité d'un tel problème, veillez à conserver
une copie de l'objet original. |
La boîte de dialogue Symétrie contient quatre jeux de contrôles. Le premier
régit les axes de symétrie ; ils sont définis de la même manière que les contraintes
d'axe. Le bouton d'incrémentation Décalage, visible dans l'image 6, place l'objet
recopié par Symétrie à une certaine distance de l'axe de symétrie. Comme les
autres commandes de transformation, Symétrie se base sur le système de coordonnées
de référence courant pour effectuer les opérations de copie.
Le second jeu de contrôles définit les options de copie. Par défaut, Symétrie
ne crée pas de clone ; vous pouvez cependant l'obliger à créer une copie, une
instance ou une référence.
L'outil d'espacement
L'outil d'espacement permet de réaliser plusieurs copies d'un objet en les
plaçant les unes par rapport aux autres. Le meilleur exemple est une recopie
le long d'une spline. Cet outil est notamment très intéressant pour placer
une rangée de poteaux téléphoniques sur le bord d'une route.
L'outil d'espacement est accessible en cliquant, dans le menu, sur Outils,
Outil d'espacement. La boîte de dialogue de l'image 1 apparaît.
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Image 1
La boîte de dialogue Outil d'espacement permet de choisir la spline ainsi
que l'objet à copier dessus. |
Cette commande fonctionne en divisant la spline sélectionnée en plusieurs
parties et en plaçant ensuite des copies de l'objet sélectionné en différents
points.
Conclusion
Ce chapitre était surtout consacré à la manipulation des objets à l'aide
des commandes les plus communément utilisées dans 3D Studio MAX. Savoir se
servir des transformations et des recopies est vital lors d'un travail avec
3D Studio MAX. Le savoir-faire que vous venez d'acquérir démontrera son utilité chaque
jour, quand vous créerez des scènes, manipulerez des objets, affecterez des
matériaux ou exécuterez des centaines d'autres tâches dans 3D Studio MAX.
Voici quelques définitions utiles
- Transformations. Ce sont les commandes Déplacement, Rotation et
Echelle utilisées pour positionner les objets dans la scène.
- Système de référence 3D Studio MAX. Il propose trois méthodes de
création de copies d'objets (copie, instance, référence) dans une scène de
3D Studio MAX. Le choix du type de copie détermine la manière dont les copies
se comportent les unes par rapport aux autres.
- Systèmes de coordonnées de référence. Les objets sont toujours
transformés autour d'un point spécifique, dans un système de coordonnées
spécifique. Le système de coordonnées de référence permet de définir la position
et (orientation du système de coordonnées que 3D Studio MAX utilisera lors
des transformations d'objets.
- Aligner, Symétrie, Réseau. Ces commandes avancées automatisent
les transformations.
- Outil d'espacement. Une autre commande de transformation avancée,
capable de recopier un objet le long d'un chemin.
Nous en avons fini avec l'étude des manipulations élémentaires des objets.