Introduction à Unrealed pour les débutants.
Bienvenue à Unrealed 2.0 le meilleur éditeur de la totalité des jeux disponnibles sur le net !!!
Croyer moi aucun éditeur, tel Worldcraft et Q3Radiant n'ont aucune chance de s'en sortir si l'on dois les comparer à Unrealed. La simplicité d'utilisation, la fantastique interface et les superbes vues 3D sont quelques unes des options qui font de cette éditeur le meilleur.
Je m'attends à ce que vous ne connaissiez rien sur l'édition de jeux vidéo et plus particulièrement sur l'utilisation d'UnrealEd. Si vous avez déjà utilisé une version ultèrieur d'Unrealed et que vous cherchez à vous améliorer, il vous suffit alors de lire la rubrique où vous souhaitez approfondir vos connaissances.
Ce dont vous avez besoin pour arriver au bout de ce tutorial.
UnrealEd version 2.0 n'a pas été livré avec la première édition du logiciel Unreal Tournament. Ainsi vous ne la trouverez que dans la version sortie récemment (game of the year) pour la modique somme de 99frs.
Ceci dit, si vous détenez l'ancienne version vous pouvez télécharger un pach update v425, qui inclus la version 2.0 de l'éditeur (vous pouver le télécharger sur http://unreal.epicgamed.com/downloads.htm ou site officiel http://unrealtournament.com /ou encore sur file planet dans la rubrique Unreal http://www.fileplanet.com/)
Mode d'emploie : Vous avez téléchargé le pach ?
Installez-le... Ensuite allez sous .. \unrealtournament\système\unrealed.exe . Je vous recommande de créer un raccourci sur un endroit rapidememt accessible tel que votre bureau.
Ceci est l'editeur d'Unreal Tournament, j'emploierais le therme UnrealEd à partir de maintenant.
Ce que nous allons faire :
Nous allons pour commencer, créer une Map du Type Death Match de A à Z. Cette Map ne figurera certainement pas parmi les légendaires, mais dans sa conception, nous aborderons tous le nécessaire pour faire vos débuts avec UnrealEd. Je vous suggère de faire ce tutoriel d'un trait et non de le faire en plusieurs fois, ceci afin que vous ne soyez pas oblige de revenir en arrière. N'oubliez pas de garder l'éditeur ainsi que cette page ouverte, ceci vous permettra de passer aisément de la lecture a la conception.
Impatient ? ... Vous devriez l'être car c'est ici que s'ouvre a vous les portes de l'Univer Magique qu'est celui d'UnrealEd.
Mise en garde :
Au moment ou ce tutoriel a été écris, j'utilise le patch v436. Il est possible que le logiciel ai évolué depuis. Je ne peux évidemment pas le prévoir !
Lancez l'éditeur et jetez un coup d'oeil , il devrait ressembler à ceci :

Lorsque vous créez quoi que ce soit, ceci apparaitra sur les 4 vues.
Quelle est la particularité d'Unrealed ?
Le ''monde'' où se situra votre map est déjà ''rempli'', il y as déjà une volume solide, ainsi, pour créer une pièce il vous faudra la creuser dans ce bloc (cette technologie est plus connue sous le nom de ''constructive solid geometry''. Et oui désolé, c'est encore de l'anglais!!). Une fois cette première pièce construite, vous pouvez y ajouter ce que vous voulez. Cette métode est opposé à Q3 radiant, où il faut dabord faire son cube plein pour pouvoir ensuite le creuser. Maintenant, rejetez un oeil sur l'interface de l'Editeur; la barre d'outil se situe par défaut sur la gauche, elle comporte les différentes options que vous pouvez utiliser sous Unrealed.
Le dernier groupe d'icones + ces images de cubes, cylindres etc... , sont les outils de base avec lesquelles vous serez ammenés à travailler dans votre map. La vue 3D de Unrealed est sublime, vous devez faire de celle ci votre meilleur amie. Pour vous déplacer dans celle-ci, utilisez le bouton gauche pour avancer, reculer, tourner à gauche ou à droite. Le bouton droit quand à lui permet de faire une rotation sur sois même. Enfin en gardant appuyé sur les deux boutons, vous éffectuerez un mouvement vertical vers le bas ou vers le haut ou bien pour faire un mouvement horizontal de gauche à droite ou vice et versa. Déplacez vous dans cette vue pour vous familiariser avec ce mode quelque peu différent que de travailler dans un environement de FPS. Vous pouvez utiliser le bouton gauche pour vous déplacer dans les vues 2D et la combinaison des deux boutons pour zoomer et dézoomer.
La première des pièces
Construisons votre première pièce histoire d’avoir l’impression d’avoir fait quelque chose.
Tout d’abord, chargez un package de textures. Les pack de textures d’UnrealEd sont sous le format .utx, pour charger un pack de textures, il vous suffit de cliquer sur l’icone
. Il y a quelques textures chargés par défaut mais laissons les de côté pour l’instant. Ceci est une des partie amusant de la conception des maps parce qu’en choisisant le pack de textures, vous définissez en général le thème de la map. Chargeons le package Utech1., cliquez sur l’icône montré ci-dessus et cliquez ensuite sur ouvrir. Choisissez le package Utech1.utx puis cliquez sur ouvrir, si vous avez une configuration de PC puissante, il vous est possible d’ouvrir tous les packages en une seule fois. (je ne le recommande pas lorsque vous avez beaucoup de packages car parfois toutes les textures dans les packages ne s’ouvrent pas).
Le navigateur de texture apparaît alors comme ceci :

Utilisez le menu Subclass pour visionner le type de textures que vous souhaitez utiliser (par example, vous voudrez peut-être ne voir que les textures de mur, sol, ou plafond). Une fois que les packages de textures n’auront plus de secret pour vous, il vous sera plus facile de cliquer sur All, ceci affichant sans classer toutes les textures d’un même package. Maintenant créons la première pièce grâce au cube standard qui nous est disponible. L’image ci-dessous vous montre les différents solides de base qui soffrent a vous. Pour l’instant contentons nous du cube, je vous expliquerez le fonctionnement des autres un peu plus loin dans ce tutorial. Faites un cliques droit sur celui-ci pour en afficher ses propriétés :


Pour l’instant, contentez vous d’entrer les valeurs 512 pour la hauteur, largeur ainsi que profondeur du cube et laissez de côté les autres propriétés pour l’instant.
Appuyez sur Build.
Une brush rouge apparaît alors dans les 4 vues. Celle ci n’affecte en aucun cas la conception de la map, il s’agit d’un moule qui servira à creuser ou rajouter la matière dans le monde déjà rempli (j’en ai parlé précédement dans ce tutorial). Faisons maintenant apparaître ce cube dans la map « pour de vrai » !! Pour ce faire il suffit de la soustraire en cliquant sur le bouton SUBSTRACT.
Vous obtenez alors quelque chose qui resemble a ceci. (si ce n’est pas le cas, recommencez !)
Notez que vous pouvez visionnez votre map dans la vue 3D en rendu software ou direct 3D, ceci en faisant un clique droit sur la barre de menu de la vue 3D, ceci vous permettra de voir la progression de votre map tel qu’elle sera à peu près dans le jeu en direct3D et en rendu, vous bénéficirez d’un déplacement dans la vue 3D beaucoup plus fluide qu’en direct 3D mais les textures et effets de lumière ne seront en un mot : LAID !!!
Maintenant pour décorer les murs de cette pièce, selectionnez les un à un en gardant appuyé sur le touche control, une fois les quatre murs séléctionnés, séléctionnez dans le navigatuer de texures, la texture qui vous plait, faites de même pour le sol et le plafond.
Vous obtiendrez alors une pièce une peu comme celle-ci :
ATTENTION / NOTE:
-Lorsque vous voulez créer un meuble par example en ajoutant de la matière, vous ne pouvez l’ajouter que là où il y a déjà du vide, (par example si vous ajoutiez un cube à l’exterieur de la pièce que vous venez de créer, il ne se passera rien car il n’y a pas de vide.
Lorsque vous entrez une valeur pour faire un solide, vous pouvez l’entrer sous forme de soustraction comme ceci : 512-128 UnrealEd calculera automatiqement pour vous. (sympa non ? ceci s’averera de temps en temps très utile).
Ajoutons dans cette pièce des tuyaux, de sorte a ce que celle ci ai l’air un peu plus complex ! Le tuyaux n’est autre qu’un cylindre placé sur son côté. Dans les propriétés, j’ai mis (cliques droit sur le bouton où il y a un cylindre) hauteur = 512, OuterRadius = 64 et NumberOfSides = 12, laissez le reste de côté pour l’instant. Maintenant le cylindre est vertical. Nous voulons le placer horizontalement pour qu’il longe le mur, nous allons donc pour ce faire, lui faire faire une rotation. Avant cela, nous allons reseter la rotation de la brush, juste au cas ou vous lui auriez fait faire une rotation par mégarde, pour cela faites un clique droit sur la brush puis dans le menu qui apparaît, reset, puis reset rotation.
Maintenant reséléctionnez la brush puis en gardant appuyé sur le bouton droit de la souris, faites lui faire une rotation de sorte a ce que le tuyau soit maintenant horizontal. Si vous en resentez le besoin, vous pouvez monter ou descendre la brush en gardant appuyé sur les boutons droits et gauche de la souris. Mettez grace aux vue 2D cette brush au centre de la pièce. Maintentat nous allons l’ajouter à la map. Appuyez sur ADD, le bouton à coté de substract (voir image un peu plus haut). Ajouter 2 tuyaux de plus de sorte a vous familioriser avec les mouvements de brushs et à les ajouter. Votre pièce ressemble maintenant à quelque chose comme ceci :

Est-ce que cette beauté est prète à être joué ? Non désolé, y’a encore 2 ou 3 trucs à faire !
NOTEZ :
Il se peux que vous ayez des difficulté a centrer les brush, à cause de la grille trop grande. Pour remedier à ceci, faites un clique droit dans n’importe quelle vue et dans le menu grille, choisissez celle que vous voulez. Vous pouvez aussi en coisir la taille en bas de l’écran dans la barre de commandes.
La LUMIERE- Normal et de couleur PART 1
Ah ça parrait sympa d’introduire ce concept dès le premier tutorial que vous faites. Dans l’ancien éditeur, il fallait un tutorial entièrement à part pour les lumière de couleur parce que c’était tellement mal fait et non évident. Dans UnrealEd 2, c’est simple et c’est la raison pour laquelle je vous y introduit dès maintenant. Vous devez être conscient que la lumière est l’élément le plus important de votre map et aussi le plus difficile çà maitriser, une bonne lumière fera toujours toute la différence entre une bonnes map et une moins bonne. Le moteur d’Unreal vous permet d’ammener les effets de lumière à leur paroxisme.
A ce stade, si vous deviez tester votre niveau, tous serait noir. Ajouter de la lumière est aussi facile que d’appuyer sur L pendant que vous cliquez à l’emplacement où vous désiré une source de lumière dans la vue 3D. Dans l’éditeur elle ressemble à une torche, sélectionner la et placer la grâce aux vues 2D, au centre de la pièce. Ajoutez en une dernière près du plafond. Nous reviendrons à ces lumières plus tard après avoir discuter d’autres choses très importantes.
RECONSTRUIRE et TESTER la MAP.
ATTENTION !
Qu’est un acteur ? Un acteur est un item qui peux être ajouter à votre map depuis « The Actor Class Bowser » (le navigateur des Classes) Ceci peux être n’importe quelle décoration, monstre préfabriqué et d’autre trucs comme des triggers qui vous laisse déclencher des events (c’est un mélange d’Anglais et de Français pas du Chinois, vous comprendrez plus tard !!)
Vous pouvez accéder aux propriétés de n’importe quel « actor » en faisant un clic droit sur celui-ci puis en cliquant sur les propriétés de celui-ci.ou bien en le selectionnant puis en tapant F4.

Pour faire apparaître ce navigateur, cliquez sur ce bouton situé en haut de l’éditeur.
Allons enfin tester cette map, mais avant cela, il vous reste 3 choses à faire :
(a) Insérer un PLAYERSTART :
Le PlayerStart est l’acteur qui dit où doit être placé le joueur au début de cette map. Si vous commencez un niveau sans PlayerStart, Unreal Tournament plantera en vous rammenant sur votre bureau avec un petit message gentil vous indiquant qu’il vous manque un PalyerStart (original !) Alors ajoutons en un ! Tout d’abord cliquez sur « Actor Class Browser » l’icône de celui-ci est montré un peu plus haut. LE navigateur des Class va s‘ouvrir. Vérifiez que la case « actor classes only » est coché (rappelez vous que vous ne pouvez utiliser que classe d’acteur dans votrre niveau alors il est inutile d’afficher les autres.) Dans la liste d’acteurs, cherchez « Navigation point » cliquez sur le + situé devant celui-ci. Trouvez dans ce menu, le PlayerStart et séléctionnez le. Pour l’ajouter à votre niveau, il vous suffit de faire un clique droit puis de faire « add PlayerStart » Il apparaitra sous forme de petit joystick dans votre niveau. Sélectionnez le et positionnez le où vous le souhaitez dans la map (lorsque vous séléctionnez quel que soit l'acteur dans l’editeur, celui-ci apparaitra en vert.
(b) Reconstruire le nivau :
Ceci est aussi appelé Compiler le niveau. Les différents type de compilation sont les suivantes :
de gauche à droite : rebuild geometry alone (geométrie), rebuild lighting alone (lumière) rebuilding paths (chemin des bots), build as per setting in build options (compile tous par défaut) et enfin build options (paramétrez vous même la façon dont le niveau est recompilé)
Compiler un niveau est très important, lorsque vous faites un changement important dans votre map, il est important de recompiler tout de suite après. Certains changements que vous faites ne s’effecturons qu’une fois la map compilé, par example losque vous suprimerez une shapes, elle ne disparaitra des vue qu’une fois le niveau recompiler.
Cliquez sur [
] et vérifiez les propriétés suivantes :
Je vous éxpliquerez plus tard comment allumer les BSB et « define paths” pour l’instant cochez seulement « geometry » et « lighting » et reconstruisez.
Attention, j’éspère que vous n’avez pas oublié de rajouter un playerStart et une lumière dans la pièce.
(c) Sauvegarder et jouer :
Il est temps de sauvegarder ce Bijoux. Faies file | save et nommez la dm-nomdelamap. Toutes les maps Death Match seront nommé ainsi. Il y a maintenant différentes façon de jouer votre map : ctrl + p et UnrealEd la lancera automatiquement ou bien en cliquant sur
.
Allez y testez votre map, il ne s’agit pas de grand chose mais nous allons arranger ça…
Intersection et désintersection :
Ceci est un concept important a connaître puisqu’utilisé très souvent et permet une précision que vous ne pouvez atteindre qu’avec difficulté autrement.
Ok, construisons une nouvelle map en cliquant sur le bouton new. La pièce que nous allons construire aura des poutres au plafond et une table que vous allez construire vous même. Créons tout d’abord la pièce, un cube de H 512, L 1024, P 1024, soustraiyez le de la map (substract). Maintenant, construisez un deuxième cube de 64*64*2000, ceci vont être les poutre pour votre mur. Quoi qu’est que vous avez dit ? Oui oui, les poutres sont belles et bien plus large que la pièce et voyons comment y remédier. Quand on connaît la taille de la pièce, pourquoi utiliser une « builder brush » plus grande, et bien c’est juste une question de pratique, vous ne saurez pas toujours les dimentions de chaque pièce/brush. Maintenant choisissez une texture de bois (Nalicast.utx en detient quelques jolies) et créons notre poutre. Alors comme la poutre et plus large que la pièce, comment la raccourcir ? Appuyez tout simplement sur le bouton désintersect [

] (situé juste en dessous du bouton substract), que c’est il passé, la brush s’est automatiquement raccourci pour loger pile poil dans la pièce ! maintenant cliquez sur le bouton cube et cliquez sur intersect (situé à gauche du bouton désintersect) voyez la forme que vous obtenez. D’après ce constat, on peut donc dire que le bouton intersect est un peu comme un paire de ciseaux qui découperait ce qui est à l’interieur du cube et vice versa pour intersect. Jetez un œil plus bas pour voir ce que ça donne :


Voyons une autre fonction de intersect, nous pouvons créer des brushs complexes en utilisant plusieurs brushs et avec la fonction intersect, se retrouver avec une seule brush qui peut être ajouter ou soustraite de la map. Créons pour maitriser cette fonction, une petite table :
Premièrement créons quelque chose que nous appelerons boite de chantier (« building box »). Ceci et quelque chose que vous serez ammené a faire dans toutes vos map car vous serez souvent ammené a faire des shapes complexes, celles-ci seront faites dans la « builder box » puis placés dans la map. Commençons par créer un cube de 1024*1024*1024, placez le loin de la map en elle même et soustrayez la. La texture de cette pièce n’a aucune importance.
Commençons a construire la table. Faites tout d’abord une table simple, je l’ai faites avec 3 cylindres, un gros cylindre plutot fin (une hauteur de 20) pour faire le plateau, la base était un autre cylindre un peu plus petit et pour joindre les deux, un autre cylindre vertical.
Ma table ressemble a ceci :

Faites en sorte que votre table ne touche pas les bords du cube de construction, puis faite un cube dans lequel loge la table entière. Maintenant faites intersect. Voilà, vous venez de créer une brush qui a la forme de votre table, elle ressemble maintenant a ceci :
Maintenant, il vous suffit de déplacer cette nouvelle brush pour mettre votre table où vous le désirez dans votre map.
Connecter 2 pièces et lumières colorés :
Bien, on s’est un éloigné du sujet avec intersect et desintersect, mais ne nous laissons pas avoir, ouvrez la map faite précédement et maintenant essayons de connecter cette première pièce a une deuxième. OK alors construisez un cube de 512*512*512 et placez le a quelque distance du premier la distance n’a aucune importance, puis soustrayez. Dans la vue du dessus, vous devriez avoir quelque chose qui ressemble à ça :

NOTE :
Essayez ceci, disons que vous voulez que la deuxième pièce soit de la même taille que la première, il vous suffit de selectionner celle-ci puis de faire edit | duplicate (ou bien ctrl + w) Vous verrez une copie conforme de votre première pièce avec les mêmes textures en place ! Positionnez la maintenant a l’endroit désiré, vous vous apercevrez que cette brush n’apparaît que dans les vues 2D, il vous faudra compiler la map pour la voir apparaire dans la vue 3D. Maintenant, créez une brush de 256*256*la valeur qui sépare les 2 brushs, comme vu sur l’image ci-dessus. Maintenant soustrayez tout en vérifiant que les sols sont alignés et que ce couloir se situe à peu près au centre de chaque pièce. Regardez ce que vous obtenez :

Maintenant, il est temps de donner un feeling a ces deux pièces vide d’expression, ajoutons y des lumière de couleur. Sélectionnez les deux lumière faites auparavant en utilisant la touche control ou bien en faisant un cliques droit sur l’une des lumières puis select all lights. Supprimer les. (suppr). Ajoutez de nouvelle lumières, environ deux dans chaque pièce et une dans le couloir. Contentons nous pour l’instant de lumières rouges. Faites select all lights encore une fois puis faites un cliques droit sur l’une d’elle choisissait dans le menu qui apparaît light properties, doubles cliquez light color pour vous retrouvez avec ceci :

Cliquez sur le petit bouton color que vous pouvez voir, la fenêtre standard des couleurs de Windows apparaît, selectionnez le rouge par defaut ou bien un rouge qui vous plait plus (vous devriez savoir vous en servir, c’est tout simple ok ?) Cliquez sur ok et fermez toutes les boites de dialogue ouvertes. Il suffit maintenant de recompiler la lumière. Regardez si l’effet obtenu vous plait puis s’il ne vous plait pas vous pouvez jouer sur la « light britness » (intensité de la lumière).
Le niveau ressemble maintenant à quelque chose près à ceci :
Ne vous inquiétez pas si vous n’arrivez pas tout de suite a recréer de belle ambiance lumineuse, c’est ce qu’il y a de plus dure dans l’édition de jeu videos.
Il ne vous reste plus qu’a recompiler, il ne vous reste plus qu'a tester.
Voilà, c’est la fin de ce tutorial, je vous recommande grandement de le refaire plusieurs fois de sorte a ne pas faire perdre du temps aux autres sur les forums et de ne pas trop vous ridiculiser !
Amusez vous a faire des maps autant que moi je me suis amusé à traduire ce tutorial issue du site internet de « Machisimo »
Pour toutes questions n’hésitez pas à m’écrire à