/!\ Note : Le format DXT est un standard du jeu vidéo, vous comprendrez l'interêt de ce format en lisant ce tutorial. Je ne détaillerai pas ici les fonctions avancées du plug-in, mais je tenterai de vous expliquer les fonctions les plus utiles comme la génération des MIP maps ou quel taux de compression choisir : 1, 3 ou 5.
Bon c'est du .exe, il faudra juste faire gaffe à bien lui indiquer le dossier plug-in de photoshop avant de tapper comme un sourd sur le bouton "next"
Pour paintshop c'est un peu plus complexe, d'après ce que j'ai vu le dossier n'existe pas il faut le créer, il y a aussi un fichier DLL à récupérer, c'est pourquoi je vous invite à lire les instructions données par Nvidia (PDF)
Interface
Oui je sais ce que vous vous dites, contrairement aux autres formats, le choix lors de l'enregistrement est un peu plus poussé.
Save Format
Premier onglet : Ici on choisit le format, ils sont nombreux mais les seuls qui nous interessent sont les différents DXT.
Deuxième onglet : Je n'ai fait que du "2D Texture" pour l'instant, on nous propose aussi CubeMap et Volume Texture mais je crois qu'il est préférable d'utiliser UnrealEd pour réaliser ce genre d'effets
MIP Map Generation
J'y reviendrais en détails plus loin quand j'expliquerais ce que sont (et à quoi servent) les MIP Map.
Bouton 2D preview
Prévisualisation de ce que va donner notre image, mais cette fonction semble avoir quelque problèmes lorsque l'image utilise l'alpha. L'avantage c'est que l'affichage est immédia.
Bouton 3D preview
Prévisualisation avec les différents formats tous réunis, on peut se déplacer dans l'espace avec la souris, mais il faudra attendre un peu le temps qu'il génère tout ça
Le format DXT
Première chose à avoir à l'esprit : Puissance de 2 ! C'est une obligation, non seulement pour unrealed, mais surtout pour le DXT lui même ! Si vous ne respectez pas cette règle vous risquez d'avoir des problèmes
Le DXT offre 3 niveaux de compression, mais allez comprendre ils ne pouvaient pas mettre 1, 2, 3 comme tout le monde
On a donc du DXT 1, du DXT 3 et du DXT 5.
Le niveau 5 est celui qui écrase le moins votre image, au final on a un fichier plus lourd mais de meilleur qualité. L'alpha est pris en charge.
Le niveau 3 est le niveau intermédiaire, un bon choix pour un fichier ni trop lourd, sans grandes pertes de qualité. Comme pour le DXT 5 l'alpha est présent.
DXT 1, le plus léger de tous, il offre une qualité moindre. Il existe en deux version, l'une avec alpha et l'autre sans afin de gagner encore en poids.
Je n'ai pas vraiment prêté attention sous unreal mais je pense qu'il vaut mieux utiliser le DXT 5 pour des textures unique comme le skin d'un perso ou la face d'une skybox, une texture basique elle ne demande qu'une compression 3 voir 1.
Prenez garde car le DXT 3 et 5 est enregistré en 32 bits, alors que le DXT 1 n'est qu'en 16 bits, le choix dépend donc beaucoup de votre image de base et du rôle qu'elle jouera dans le jeu.
Les MIP Maps
Qu'est-ce que c'est c'te bête là ?!!!
Faites simplement une preview en 2D avec, puis sans (menu MIP Map Generation)
Voilà, vous savez ce que sont les MIP Maps :
Mais à quoi servent-elles ? Car ajouter les MIP Maps c'est 33% de mémoire utilisé en plus par rapport à une version simple de l'image.
Et bien c'est facile, de près il affiche votre image normal, quand vous reculez, il affiche la première mip map, on s'éloigne encore la deuxième etc...
Je crois que ça lui évite de faire des calcules supplémentaires pour redimensionner la texture au risque de voir apparaitre des artefacts ou une perte en qualité graphique.
Je vous fais grâce du passage dans lequel Nvidia nous raconte que ses GPUs sont optimisé pour utiliser les mip maps et blablabla, m'enfin c'est encore un argument de plus pour les utiliser !
Linut est : Un vaporware : le Duke nukem d'UD 27.27% Un delirware : une vaste fumisterie mais drôle 12.12% Une bouzeware : attendu mais mauvais 3.03% Un iceware : un mod de top fraicheur 18.18% Un defoulware : tuer pingouins tuer ! 3.03% Linut, ça se mange ? 36.36% Total des votes: 33