Si vous avez fait une nouvelle map d'intro (
tuto ici), on va aussi le dire. Tout au début du .ini, dans la section
[URL] on a la ligne
A changer comme bon vous semble

(
NoIntro.ut2 si vous ne voulez pas d'intro)
Voilà, maintenant vous faites avec le
Default.ini et c'est fini pour ceux là (il y en a un autre mais c'est plus court

)
Le fichier qui fait tout !
On y arrive, dans le dossier du mod (
rep-ut2004\MonMod\) on va créer un nouvel .ini nommé
UT2k4Mod.ini

Ensuite on va le remplir :
On suppose qu'on a une texture MonLogo dans le groupe MonGroup du package MonUTX.utx
-
ModDesc : Description du mod qui sera affichée dans UT2004 sous le logo. Ajoutez le caractère "|" (sans les guillemets) pour faire un retour à la ligne. Mettez en deux et ça va sauter une ligne (Ouais ! super !

)
-
ModCmdLine : En fait, quand on active un mod, UT2004 se relance en activant le mod avec cette ligne de commande (les
-ini=,
-log= et autres...) Il faut y mettre le paramètre correspondant au changement du menu principal (comme dans le
MonMod.ini)
sinon on se retouve avec une jolie erreur au lancement du mod

-
ModURL : Adresse du site web du mod, comme ça, quand on clique sur le bouton correspondant, c'est magique, UT2004 se réduit et ouvre le navigateur web par défaut à la page du site du mod
Bien sûr, si une ligne est vide, on est pas obligé de la mettre (je me fait bien comprendre là ?

)
Le spash screen
Bon tout d'abord, pour ceux qui ne suivent pas, le splash screen c'est la petite image affichée pendant le lacement du jeu/mod.
Il faut savoir que, on ne sait pas pourquoi, il ne doit contenir que 256 couleurs

. Alors en fait vous pouvez le faire en autant de couleurs que vous voulez, c'est juste une petite conversion à faire à la fin. Donc moi je vais décrire la méthode sur Photoshop.
Vous avez votre superbe image en tout plein de couleurs (24bits on va dire) et vous voulez la metttre en 256 en perdant le moins de qualité possible. Vous ouvrez votre travail sous Photoshop et ensuite c'est simple, pas grand chose à faire :
Image > Mode > Couleurs indexées

Et ensuite on vérifie qu'on convertit bien en 256 couleurs.

Il ne reste plus qu'à l'enregistrer.
Il faut le sauvegarder dans le dossier
Help du dossier du mod, au format bmp et portant le nom de
nom-du-modLogo.bmp. Ce qui donne avec tous les chemins
rep-ut2004\MonMod\Help\MonModLogo.bmp
Et normalement il n'y a rien d'autre à faire, il devrait s'afficher au lancement du mod.
Voilà, c'en est fini pour cette partie là, maintenant on attaque WOTgreal

.
Le support sous WOTgreal
Si on commençait par lancer WOTgreal ?
On va supposé que comme vous avez codé votre début de mod, WOTgreal est configuré pour UT2004. En fait, le mod est reconnu sous WOTgreal comme un nouveau jeu, il faut donc aller dans les options pour définir un nouveau jeu.
On commence par cliquer sur
Options (dans le menu en haut) puis sur
Preferences.

Ensuit on va dans le section
Game Information et là on a la config pour UT2004 avec tous les chemins comme il faut et tout et tout

On clique sur
Edit Game Types

En choisi
UT 2004 et on
Dupliacte

Dans la fenêtre qui s'affiche, on change quelques trucs pour qu'il affiche le nom du mod (
Diplay Name et
Menu Name), on coche la case
Enable UT2004 TC Mod Architecture et dans la case juste en dessous on met le nom du dossier du mod.

Ensuite on fait
OK,
Close et dans la liste déroulante
Game Type on choisi notre mod. Normalement les chemins de UT2004 doivent rester, il y a juste le nom du mod qui doit apparaitre dans la case (grisée)
Mod Name. Si ce n'est pas le cas, cliquer sur le bouton
Reset To Registery Default

Quand c'est bon, on clique sur
Apply pour fermer la fenêtre.
Il ne reste plus qu'à reconstruire l'arborescence des classes. Donc dans le menu,
nom-du-mod >
Refresh Package/Class Tree

Et c'est fini

Et ne vous inquietez pas si vous ne voyez que vos packages dans la boite de sélection des packages à compiler, c'est normal
Reste plus qu'à configurer UnrealEd
Le support sous UnrealEd
Voilà, on arrive à la dernière partie. Pourquoi configurer UnrealEd ? Parce que si on ne le fait pas, si on ouvre une map du mod qui contient des actors, textures, static meshes... spécifiques au mod, soit il vous balance juste un gentil petit message d'erreur, soit il crashe carrément si vous n'avaez pas ouvert au préalable les packages.
Comment faire pour éviter cela ? C'est tout simple

suffit juste de lancer UnrealEd comme UT2004 si on voulait le lancer directement sur le mod, c'est à dire avec la ligne de commande
-mod=MonMod
Pour ce faire, créer un nouveau raccorci vers UnrealEd et ensuite, dans les propriétés de ce raccourci, dans le champ
Cible, ajouter à la fin
-mod=MonMod. Ce qui donne
rep-ut2004\System\UnrealEd.exe -mod=MonMod
Voilà, c'est fini