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Ce tutorial est utilisable pour:
- UT 2004
Niveau très facile
 

Le support des mods UT2004, WOTgreal et UnrealEd

 

Dans ce tuto, nous verrons comment ne plus avoir son mod dans la liste des GameTypes de UT2004 mais dans la liste des "Mods utilisateur" du menu "Communauté" (bon ok, si vous faites pas la modif appropriée vous aurez quand même les GameTypes d'UT2004 après avoir lancé votre mod stuart.gif ) Ensuite nous verrons comment utiliser l'architecture nouvellement créée avec WOTgreal (direct download (UD)) et UnrealEd.
Pour ce tuto, on va supposer qu'on a déjà codé un petit morceau du mod (qu'ici on appelera "MonMod")

Le support sous UT2004


Préparation des dossiers


Comme je l'ai dit plus haut, on a notre mod (nommé "MonMod") avec deux (on suppose) packages .u Pack1.u, Pack2.u et les dossiers avec les .uc qui vont avec (rep-UT2004\Pack1\Classes et rep-UT2004\Pack2\Classes)
On va commencer par créer un dossier portant le nom du mod (MonMod) dans le dossier d'UT2004 et on va mettre les dossiers correspondants au packs .u dedans. Ca nous fait donc rep-UT2004\MonMod\Pack1\Classes et rep-UT2004\MonMod\Pack2\Classes.
Ensuite, comme tout mod qui se respecte innocent.gif , on a des maps, static meshes, textures... On va donc créer les dossiers correspondant dans le dossier du mod et y mettre tout ce qui a été créé pour le mod.


Préparation des .INIs


Il faut ensuite dire à UT2004 qu'on a créé ces dossiers pour qu'il puisse les utiliser, sinon on va se retouver comme un con sans les maps par exmeple laugh.gif
On va donc copier les fichiers Default.ini et DefUser.ini du dossier System d'UT2004 dans le dossier System du mod. Ensuite, on recopie ces mêmes fichiers dans le même dossier, mais on les nomme cette fois-ci respectivement MonMod.ini et MonModUser.ini

Voilà, maintenant on va éditer le MonMod.ini pour dire à UT2004 d'utiliser les dossiers. Donc on ouvre ce dossier et on cherche les lignes Paths, on trouve ça :
CODE
[Core.System]
PurgeCacheDays=30
SavePath=../Save
CachePath=../Cache
CacheExt=.uxx
CacheRecordPath=../System/*.ucl
MusicPath=../Music
SpeechPath=../Speech
Paths=../System/*.u
Paths=../Maps/*.ut2
Paths=../Textures/*.utx
Paths=../Sounds/*.uax
Paths=../Music/*.umx
Paths=../StaticMeshes/*.usx
Paths=../Animations/*.ukx
Paths=../Saves/*.uvx

(le reste on s'en fout)

et on y ajoute nos chemins après ceux d'UT2004 (et on fait pareil pour le CacheRecordPath et MusicPath). On obtient ça :
CODE
[Core.System]
PurgeCacheDays=30
SavePath=../Save
CachePath=../Cache
CacheExt=.uxx
CacheRecordPath=../System/*.ucl
CacheRecordPath=../MonMod/System/*.ucl
MusicPath=../Music
MusicPath=../MonMod/Music
SpeechPath=../Speech
Paths=../System/*.u
Paths=../Maps/*.ut2
Paths=../Textures/*.utx
Paths=../Sounds/*.uax
Paths=../Music/*.umx
Paths=../StaticMeshes/*.usx
Paths=../Animations/*.ukx
Paths=../Saves/*.uvx
Paths=../MonMod/System/*.u
Paths=../MonMod/Maps/*.ut2
Paths=../MonMod/Textures/*.utx
Paths=../MonMod/Sounds/*.uax
Paths=../MonMod/Music/*.umx
Paths=../MonMod/StaticMeshes/*.usx
Paths=../MonMod/Animations/*.ukx

(le reste on s'en fout)

Bon bien sûr on les édite pour les EditPackages et ServerPackages.
Ensuite on suppose que on a créé un menu principal et le GUIController qui va avec. On va dire qu'ils se trouvent dans le Pack2.u sous le nom de MonMenuPrincipal et MonGUIController alors on cherche les lignes correspondantes. Celle du GUIController est dans la section [Engine.Engine], on remplace celle d'UT2004 :
CODE
GUIController=Pack2.MonGUIController

Pareil pour le menu principal, sauf qu'il se trouve dans section [Engine.GameEngine] :
CODE
MainMenuClass=Pack2.MonMenuPrincipal

Si vous avez fait une nouvelle map d'intro (tuto ici), on va aussi le dire. Tout au début du .ini, dans la section [URL] on a la ligne
CODE
LocalMap=NvidiaLogo.ut2
A changer comme bon vous semble flowers.gif (NoIntro.ut2 si vous ne voulez pas d'intro)
Voilà, maintenant vous faites avec le Default.ini et c'est fini pour ceux là (il y en a un autre mais c'est plus court flowers.gif )

Le fichier qui fait tout !


On y arrive, dans le dossier du mod (rep-ut2004\MonMod\) on va créer un nouvel .ini nommé UT2k4Mod.ini

Ensuite on va le remplir :
CODE
[Mod]
ModTitle=
ModLogo=
ModDesc=
ModCmdLine=
ModURL=

- ModTitle : Nom du mod qui sera affiché dans UT2004
- ModLogo : Logo qui sera affiché dans UT2004 son son nom. Il doit être dans un .utx et il faut le "pointer" comme une texture dans le script :
CODE
ModLogo=MonUTX.MonGroup.MonLogo
On suppose qu'on a une texture MonLogo dans le groupe MonGroup du package MonUTX.utx

- ModDesc : Description du mod qui sera affichée dans UT2004 sous le logo. Ajoutez le caractère "|" (sans les guillemets) pour faire un retour à la ligne. Mettez en deux et ça va sauter une ligne (Ouais ! super ! laugh.gif )
- ModCmdLine : En fait, quand on active un mod, UT2004 se relance en activant le mod avec cette ligne de commande (les -ini=, -log= et autres...) Il faut y mettre le paramètre correspondant au changement du menu principal (comme dans le MonMod.ini)
CODE
ModCmdLine= -MainMenuClass=Pack2.MonMenuPrincipal
sinon on se retouve avec une jolie erreur au lancement du mod

- ModURL : Adresse du site web du mod, comme ça, quand on clique sur le bouton correspondant, c'est magique, UT2004 se réduit et ouvre le navigateur web par défaut à la page du site du mod smile.gif

Bien sûr, si une ligne est vide, on est pas obligé de la mettre (je me fait bien comprendre là ? stuart.gif )

Le spash screen


Bon tout d'abord, pour ceux qui ne suivent pas, le splash screen c'est la petite image affichée pendant le lacement du jeu/mod.
Il faut savoir que, on ne sait pas pourquoi, il ne doit contenir que 256 couleurs huh.gif . Alors en fait vous pouvez le faire en autant de couleurs que vous voulez, c'est juste une petite conversion à faire à la fin. Donc moi je vais décrire la méthode sur Photoshop.
Vous avez votre superbe image en tout plein de couleurs (24bits on va dire) et vous voulez la metttre en 256 en perdant le moins de qualité possible. Vous ouvrez votre travail sous Photoshop et ensuite c'est simple, pas grand chose à faire :
Image > Mode > Couleurs indexées

Et ensuite on vérifie qu'on convertit bien en 256 couleurs.

Il ne reste plus qu'à l'enregistrer.
Il faut le sauvegarder dans le dossier Help du dossier du mod, au format bmp et portant le nom de nom-du-modLogo.bmp. Ce qui donne avec tous les chemins rep-ut2004\MonMod\Help\MonModLogo.bmp
Et normalement il n'y a rien d'autre à faire, il devrait s'afficher au lancement du mod.

Voilà, c'en est fini pour cette partie là, maintenant on attaque WOTgreal smile.gif .

Le support sous WOTgreal


Si on commençait par lancer WOTgreal ? stuart.gif
On va supposé que comme vous avez codé votre début de mod, WOTgreal est configuré pour UT2004. En fait, le mod est reconnu sous WOTgreal comme un nouveau jeu, il faut donc aller dans les options pour définir un nouveau jeu.
On commence par cliquer sur Options (dans le menu en haut) puis sur Preferences.

Ensuit on va dans le section Game Information et là on a la config pour UT2004 avec tous les chemins comme il faut et tout et tout biggrin.gif On clique sur Edit Game Types

En choisi UT 2004 et on Dupliacte

Dans la fenêtre qui s'affiche, on change quelques trucs pour qu'il affiche le nom du mod (Diplay Name et Menu Name), on coche la case Enable UT2004 TC Mod Architecture et dans la case juste en dessous on met le nom du dossier du mod.

Ensuite on fait OK, Close et dans la liste déroulante Game Type on choisi notre mod. Normalement les chemins de UT2004 doivent rester, il y a juste le nom du mod qui doit apparaitre dans la case (grisée) Mod Name. Si ce n'est pas le cas, cliquer sur le bouton Reset To Registery Default

Quand c'est bon, on clique sur Apply pour fermer la fenêtre.
Il ne reste plus qu'à reconstruire l'arborescence des classes. Donc dans le menu, nom-du-mod > Refresh Package/Class Tree

Et c'est fini flowers.gif Et ne vous inquietez pas si vous ne voyez que vos packages dans la boite de sélection des packages à compiler, c'est normal cool.gif

Reste plus qu'à configurer UnrealEd smile.gif

Le support sous UnrealEd


Voilà, on arrive à la dernière partie. Pourquoi configurer UnrealEd ? Parce que si on ne le fait pas, si on ouvre une map du mod qui contient des actors, textures, static meshes... spécifiques au mod, soit il vous balance juste un gentil petit message d'erreur, soit il crashe carrément si vous n'avaez pas ouvert au préalable les packages.
Comment faire pour éviter cela ? C'est tout simple flowers.gif suffit juste de lancer UnrealEd comme UT2004 si on voulait le lancer directement sur le mod, c'est à dire avec la ligne de commande -mod=MonMod
Pour ce faire, créer un nouveau raccorci vers UnrealEd et ensuite, dans les propriétés de ce raccourci, dans le champ Cible, ajouter à la fin -mod=MonMod. Ce qui donne rep-ut2004\System\UnrealEd.exe -mod=MonMod

Voilà, c'est fini smile.gif

Tutorial par spl0k


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