Pré-requis: savoir placer des zones, inserer des actors, des lumières...
Gonfigurer la map
Commencer par ouvrir unrealed et faire un GGGRRRAAANNNND Cube. Disons pour ce tutorial, 4096*4096*4096.
Subtract tout ça. Texturez le avec une texture atroce que vous ne voudriez pas voir dans le ciel. Allez dans l'actor-browser, info->zoneinfo, et mettez le. Ensuite, clic droit->propriétées->zoneinfo. Mettez Bterrainzone à vrai et réglez l'ambientbrightness à 200.
Maintenant, le cube est près à recevoir le terrain
Cliquez maintenant sur le bouton Terrain tool, celui avec des montagnes (
) et cliquez sur la petite page blanche dans le coin.
Une nouvelle fenêtre s'ouvre. Mettez
package -->
Mylevel (important, mettez bien Mylevel et ne vous trompez pas !!!!!!!)
group--> ce que vous voulez
Name--> pour ce tutorial, nous mettrons ter1.
ensuite dans xsize et ysize, nous allons déterminer la taille de la map. Mettez 64 dans les deux pour ce tutorial. La raison ? 64x64=4096, la taille de notre pièce. Si vous voulez faire un terrain plus grand, divisez les dimensions de votre pièce par 64 et vous aurez la taille à mettre dans les paramètres de votre terrain.
Dans notre cas, la pièce est carré, donc le coté x est pareil que le coté y, mais on pourrais faire un truc rectangulaire.
Alors voila, vous vous retrouvez a la même fenètre. Fermez-là (la fenètre bien sûr), et vous devez avoir cela dans la vue 3d :

A ce stade du tutorial, votre terrain existe, mais il n'a aucune texture et vous ne pouvez donc pas le voir.
recliquez sur le terraintool(

)
Cliquez sur l'onglet "layers", à côté de "terrain" et de "décoration", et vous allez avoir un petit menu déroulant ou vous verrez des cases rouges avec marqué "undefined".
Cliquez sur celle du haut. Faites New. une nouvelle fenètre s'ouvre sous votre clique.
Dans "package", mettez mylevel encore, et ne faites pas de fautes d'ortographe , ou l'éditeur ne pourra pas charger la texture au prochain chargement et votre terrain sera foutu
Ensuite, dans groupe, nous mettrons "Layer" pour ce tutorial. Dans name, nous mettrons layer1.
Ensuite, ne fermez rien mais ouvrez le texture browser. Ouvrez le package arboreaterrain.utx et choisissez une belle texture herbeuse. Séléctionez-là, fermez le browser et reprenons notre layer.
Dans alphawidth et alphaheight, mettez 64.
Ensuite, (eh oui, c'est encore long
), cliquez sur le petit + a côté de "alphafill" et reglez les différents paramètre comme ceci.
Pas besoin d'explication, on s'en fout. A vrai dire, j'ai déjà fait pas mal de terrain et je serais bien incapable d'expliquer à quoi correspondent ces trucs.
Ensuite, cliquez sur "ok", rebuildez, fermez les fenètres et vous devriez avoir ça :
(le choix de la texture des murs et du terrain, n'a aucune espèce d'importance. Pour les murs, j'ai utilisé une texture de barrens architecture, et pour le terrain, la texture flr15ar[dxt5] de arborea terrain, mais vous pouvez prendre n'importe quelle autre texure qui vous plait.
Maintenant, reposez-vous, finissez votre biere et jetez la bouteille sur le chien du voisin (si il a un chat, c'est encore mieux !!)
reprenons : donc, vous avez un terrain texturé, visible et même jouable "vous pouvez mettre un playerstart et vérifier, renversant ce que vous aprennez vite !
si il n'est pas visible, vérifiez que votre caméra est au dessus du terrainfo, le petit acteur avec des montagne, que vous avez de la lumière (au besoin, passez en mode textured), que vous n'avez pas appuyé sur T qui fait disparaitre/apparaitre le terrain.
Alors, je vais vous expliquer dans ma grande bontée comment faire une map complète sur ce terrain

.
Ouvrez de nouveau le terrain tool (

) et cliquez danbs le menu déroulant du haut sur "vertex editing". Ne vous trompez pas en cliquant sur

, vous devez cliquer sur le truc encadré en rouge ici :
écarez votre fenètre de la vue 3d pour pouvoir voir entièrement tout ce petit monde :
tout d'abord, votre curseur a changer. C'est un ensemble de quatre flèche et sur votre beau terrain neuf, un point rouge et deux cercles jaune l'accompagent.
Il faut s'avoir quelque chose : en wireframe, votre terrain est comme ceci :
Cruelle désillusion pour ceux qui croyaient réellement faire un terrain, ce n'est qu'un ensemble de triangle
, le point rouge de votre curseur est sur le sommet de triangle le plus proche de votre flèche.
Nous avancons. Après, les deux cercles jaunes, désignent la zone que vous sélectionnez. A savoir: les vertices situéent dans le plus petit cerclent seront plus afectés par les changements que ceux danbs le grand cerclent.
Diminuons un peu la taille du pinceau :
Le paramètre du haut dans le cadre modifie le taille du plus petit cercle, celui du dessous, du grand cercle.
Pour le paramêtre strenght, nos verons cela un peu plus tard.
Avec le pinceau bien réglé, faite ctrl+clic normal, et bougez u pe la souris tout en gardant tout cela appuyé. Stupeur ! des petits pointsblanc, noirs et gris apparaissent : c'est votr zone d'action. Les points blancs sont beaucoup plus affectés que les points noirs par les changements que vous leur imposerez.
Bon, maintenant, faites clic droit+clic gauche,+controle et montez la souris.
magie ! votre terrain se soulève !
a ce stade, vous pouvez déjà vous faire un terrain apréciable avec des collines et des creux! pour les creux, même démarche, mais déplacez la souris vers le bas. Allez ! créons un goufre !
si vous avez réussis à faire cela, rajoutez une montagne à coté.
Vous avez déjà les bases complètes, vous êtes prèt à vous lancer dans la création d'un relief! laissez quelques espaces plat pour les déplacements tout de même !
Bon, c'et pas tout, mais le terrain qui donne sur un mur dans mon exemple, ca fait pas serieux ! ouvrons le static-meshe browser et ouvrez le package "arborea landscape"
choisissez de belles falaises et placez-les autour de votre terrain
Bien mieux comme ca.
Bon, c'est bien, vous avez un terrain avec un gouffre une montagne, entouré de rochers, mais nous, nous allonrs pousser plus loin tout en restant simple !
il va falloir que le terrain redevienne plat. Pour ceux qui auront esssayé, vous verrez que vous avez toujours des creux et des bosses, très dur à enlever.
on va donc apprendre à utliliser l'outil flatten, parfait pour cela et pour plein d'autre choses.
Dans le menu déroulant, là où vous aviez sélectionnez vertex editing, choisissez l'outil flatten.
En dessous, cliquez sur l'onglet Terrain et selectionné la case de votre terrain :
sélectionnez bien l'eightmap.
Maintenant posé votre curseur sur une partie du terrain qui est à la hauteur où vous voudriez avoir le rest de votre sol et faites ctrl+clic gauche
partout où vous passerez le curseur, le terrain prendra l'altitude du point d'où vous êtes partit
une fois votre terrain applatie dans son intégralitée, mettons nous au travail.
Nous allons commencer par faire une sorte de spirale au milieu. Allons y, faites des bosses de plus en plus haute, en tournant.
en textured :
bon, c'est un peu abrupte, et il est pratiquement impossible si vous testez, de monter au dernier niveau.
Pour adoucir tout cela, nous allons utiliser l'outil smoothing dans le menu déroulant, entre vertex editing et flatten, ici
alors, sélectionnez l'eightmap, comme pour l'outil flatten, et nous allons nous intéresser un peu à la strenght du pinceau.
sauvegardez votre map et passez l'outil smoothing sur votre spirale.
oui, vous avez bien vu, votre truc est applatie sauvagement, comme un crâne d'humain sous un grand coup de pelle.
Mouais, si on joue là dessus, les lightning gun vont pleuvoir,
chargez votre map que vous aviez sauvegardez juste-avant.
nous avons vu que l'outil smoothing était trop puissant. Nous allons donc baisser sa force avec le fameux paramètre strenght : baissez le jusqu'à 39/40 et passez l'outil lentement, par petit clics successifs sur plusieurs endroits de la colline.
c'est maitenant lisse, doux et agréble à voir autant qu'à monter.
yes !!! on l'a fait !
texturer la map
bon, ma trexture d'herbe elle est bien belle, mais elle commence à être un peu de trop. Sur les flancs abruptes de notre colline en spirale, ce serais bien de faire plus 'roche'.
ouvrons le texture browser et choisissons-en une (par exemple, la deuxième en partant du haut dans arborea terrain.
retournez dans votre onglet "layer" dans le terrain tool, vous devriez déjà avoir ça :
si vous n'avez pas ça, vous êtes perdu et je me demande ce que vous faites ici. reprenez depuis le début.
Pour ceux qui ont cela, sélectionnons la case en dessous et cliquons sur new.
Rien de bien méchant, c'est la même chose que tout a l'heure.
Modifions le nom en rock1.
Maintenant, dans Alphafill, vous devez avoir dans l'ordre,
0
255
255
255,
changez cela en
Courage, nous avançons, faites ok et votre texture est créée.
Sélectionez-la dans le menu ainsi que l'outil painting comme ci-dessous :
remettez la strenght de votre pinceau à 100 et modifiez la taille de votre pinceau : mettez la taille de votre pinceau à 77, petit et grand cercle.
Maintenant, ctrl+clicdroit en passant la curseur sur votre colline et là miracle !!!
ca se peint !!
oh joie !
très bon résultat, mais le problème, c'est que la texture est trop répétée car trop petite. Sélectionnez dans le menu déroulant, tout en bas, tex scale :
.
Maitenant, controle+clic droit suivi de controle+clic gauche, le tout en bougeant la souris dans tout les sens jusqu'à avoir cela :
ne nions pas que c'est très agréable à regarder, très ésthetique ...
et bien nous en avons vu des choses ici. Maintenant, comme c'est un endroit idéal pour tomber et se faire très mal, ajoutons quelques barrières sorties du static-mesh browser et une arme puissante pour attirer le joueur ici où il se fera snipper par le premier imbécile venu.